Vamos abrir a mente?

Archive for agosto, 2010

Kinect: tecnologia em evolução

Vou falar um pouco hoje sobre o Kinect, o famoso ex- Projeto Natal que agitou o mundo dos games ano passado ao ser anunciado. Afinal, o lema “No controller required” e o apelo dos vídeos de conceito passados na E3 2009 balançaram muita gente – me incluo aqui.

Só que os vídeos conceitos da Microsoft, são sabidamente, muito bem feitos. E isso desperta a imaginação e faz as pessoas pensarem nas possibilidades do uso de tais tecnologias. Esse foi o motivo da minha escolha: o Projeto Natal (na época) me deixou fascinado. Eu queria ter aquilo. No meu quarto. Agora.

E então, um ano se passou, sem muito agito. Até a E3 deste ano, quando a MS anunciou o nome final do hardware: Kinect.

Agora com cara de produto finalizado e data de lançamento definida (Novembro 2010), a expectativa cresceu. Mas, tão próximo da data, era hora de ver o que aquilo podia fazer, real time. E as demonstrações deixaram claro que há um abismo entre o que a MS imaginou ser possível e o que ela tem hoje, de fato.

E aí começam as críticas. É complicado você apresentar no evento de games mais badalado do mundo vídeos fantásticos de uso de uma tecnologia que está só no papel e em estágios iniciais de desenvolvimento. No ano seguinte, você chega com uma coisa com cara de semi-acabada. Foi assim.

O jogo Your Shape Fitness Evolved foi uma das demonstrações que deixou claro o quanto o Kinect está distante do Projeto Natal. Embora ele claramente consiga detectar o corpo e o molde geral, tudo parece muito vago e impreciso. Até mesmo a diferença entre essa tela abaixo e o vídeo é clara. Eles tentam dar uma firulada, mas no jogo, realmente, não há o rosto, muito menos as partes do corpo bem definidas. A pessoa é uma massa laranja, e nada mais.

Em síntese, minhas críticas vão para o quanto o Kinect ainda está evoluindo. Mas como comentado pelo Bonelli em aula, passou um ano, e eles precisavam jogar aquilo no mercado. Certamente o Kinect ainda vai evoluir bastante, no processo, pouco a pouco, com updates de software, de precisão, talvez com acessórios, como o Wii fez com o Wii Motion Plus. De qualquer maneira, fica o elogio para a ousadia. Naturalmente, a MS precisava fazer alguma coisa para tentar perseguir o Wii ainda nesta geração de consoles – que aparentemente será mais longa que as anteriores. E foi um pouco mais ousada do que a Sony, que, na minha opinião, copiou descaradamente o Wii.

Resta saber, uma vez lançados no mercado, como serão de fato em termos de usabilidade e precisão, e como o público irá receber. Será que Sony e Microsoft conseguirão ameaçar o domínio claro e amplo do Wii? A conferir.


Multitouch showdown

Bom, neste post eu vou tentar dar uma de advogado do diabo. E o réu é o teclado multitouch, com alguns pitacos sobre a tecnologia multitouch em geral.

Muita gente fala mal dele. Há inclusive alguns acessórios e concepts para trazer teclados físicos aos dispositivos multitouch. Outros colocaram a mão na massa e fizeram por si mesmos. Até alguns sites especializados como o Engadget chegaram a pedir por um.

Concept de Mat Brady para um teclado acessório.

Mas muita gente não percebe as vantagens e potenciais que o teclado multitouch oferece – e que não se engane, fará com que eles cheguem aos computadores pessoais em breve. O teclado como o conhecemos será peça de museu daqui alguns anos, assim como o nosso amigo mouse (alguns dispositivos já surgem para tendar adiantar essa queda).

Falemos das críticas primeiro. Já ouvi dizer que a tecnologia multitouch exclui os cegos. Eu posso estar sendo um pouco Apple maníaco aqui, mas a Maçã se preocupou muito com a acessibilidade em seus produtos. No iOS, sistema operacional de iPhones, iPads e iPods touch, há um menu específico só para configurações de acessibilidade. Ele oferece recursos como o negativo, que inverte as cores todas da tela, dando maior contraste facilitando a leitura para pessoas com baixa visão. Também para estas pessoas, há uma função zoom que permite aumentar em até 5 vezes qualquer aplicativo, facilitando a leitura de textos, botões e menus.

Para os cegos, há o VoiceOver. Com um toque na tela, uma voz robótica diz a função, texto, música, aplicativo, menu, ou qualquer outra coisa que esteja naquele local tocado. Com um segundo clique duplo, o item selecionado é de fato apertado, fazendo a ação correspondente. O scroll para a ser feito com três dedos. Mas o VoiceOver não é só isso. Ele lê cada letra do teclado virtual, possibilitando que o indivíduo possa segurar o dedo na tela, ir passando por cada tecla – que é lida em voz alta pelo aparelho – e ao chegar na pretendida, tirar o dedo da tela para selecionar. Esta sub função chama-se Touch Typing. Isso sem falar nos dicionários de Braille para 25 línguas e suporte para dezenas de displays de Braille bluetooth.

E com o FaceTime no iPhone 4 – e que vai chegar também ao iPod Touch e no próximo iPad, assim como iMacs e Macbooks -, deficientes auditivos vão poder se comunicar pela linguagem de sinais em qualquer lugar. Isso foge um pouco do tópico multitouch, mas é válida a menção. Vídeo chat é um recurso antigo, mas geralmente de configuração e funcionamento complicados, o que o torna pouco usado pela massa. A Apple está tentando fazer com que seja um recurso tão simples de usar como uma chamada comum. Não há contas para se criar, locais para se logar… basta abrir a lista de contatos, selecionar um e depois o FaceTime. Simples e direto.

Deficiente auditivo usa o FaceTime no iPhone 4.

Falando em direto, vale mencionar que há pessoas da terceira idade tendo seu primeiro computador como um iPad. A facilidade de tocar o conteúdo e a naturalidade do iOS faz com que mais pessoas queiram se familiarizar com a tecnologia. Um caso que se tornou conhecido foi o de uma mulher de 100 anos que não conseguia mais ler livros por conta de um glaucoma, e voltou a fazê-lo com o iPad.

Ah, mas há outra reclamação, provavelmente a maior de todas. As interfaces multitouch não oferecem nenhum feedback. E isso faz falta. Você toca na tela e não recebe uma resposta que confirme que aquela tecla foi apertada. Bom, primeiro, há mudanças. Existe um estímulo visual (mudança de cor da tecla) e auditivo. Mas claro que para nós, acostumados com teclas desde os tempos da máquina de escrever, queremos mais. Queremos o estímulo tátil.

Neste campo, não tenho muita oposição. Mas percebam que a mudança já está acontecendo. Estamos sendo preparados. Cada vez mais, os teclados possuem teclas mais e mais baixas. Eu pessoalmente sempre gostei de teclas baixas. Talvez por isso não tenha qualquer problema com o teclado do iPad. Mas a Maçã (ela de novo) está sempre às voltas com patentes, e possui algumas relativas a isso.

Mas ela não é a única. A Senseg, uma companhia finlandesa está desenvolvendo o sistema E-Sense, que vai permitir, assim como a patente da Apple sugere, dividir a tela de um aparelho multitouch em várias pequenas áreas. Isso permitiria uma vibração em pontos específicos, ao invés do aparelho vibrar como um todo cada vez que oferecer um feedback ao usuário. Assim como a Maçã, a Senseg propõe uma vibração variável, que pode aumentar e diminuir de acordo com o movimento do dedo na tela, o que permite múltiplos usos – de zoom em mapas a interfaces de jogos.

Termino, assim, a defesa do multitouch, que eu acredito provar que é uma tecnologia superior ao teclado físico. Claro, assim que oferecer o feedback apropriado (já existem alguns que o fazem no mercado, mas ainda não de modo satisfatório). Agora quero falar dos pontos positivos, que nenhum teclado físico pode oferecer.

Estamos acostumados, como mencionado na última aula de Expansão dos Sentidos, aos teclados QWERTY. A tecnologia foi patenteada em 1868 e está no mercado há mais desde 1873. Faz um tempinho, né? De lá pra cá, a computação surgiu, cresceu, a internet dominou o mundo, e o tal teclado continua igualzinho. Será que não existe uma forma melhor de se interagir com a computação do que esta que conhecemos?

A tecnologia multitouch nos diz que sim. Por quê? Porque o teclado pode assumir a forma que o desenvolvedor quiser. Em aplicativos como o Numbers, para o iPad, nada de letras ocupando espaço e números em segundo plano. Afinal, o nome do aplicativo já indica que a prioridade é inversa. Graças a ausência de um teclado – quem diria -, é possível mudar isso. As letras vão embora (podendo ser trazidas de volta ao toque de um botão, no canto inferior esquerdo). E os números, fórmulas e afins são o centro das atenções.

Teclado com números, funções, equações, etc

Teclado para meses, dias, horas e períodos.

Outro bom exemplo vem da Raizlabs. É um projeto de um teclado multitouch para laptops. Todo o teclado é uma superfície multitouch, permitindo mudanças como em um aplicativo de piano: o teclado dá lugar às teclas do piano, favorecendo a experiência do usuário sem a necessidade de qualquer acessório.

Teclas comuns...

... e então, um teclado.

Acredito que esse é o futuro da computação. Quem sabe até, o futuro não seja totalmente na nuvem? E aí teremos projeções apenas, em qualquer lugar da casa ou do mundo, algo como o que mostra o excelente Homem de Ferro 2.

Bom, era isso. Achei que seria um desafio tentar demonstrar que, embora o teclado virtual não explore o sentido com que estamos acostumados (tato), ele vai chegar lá. Não vai ser como apertar uma tecla física, mas os teclados de hoje também não tem o mesmo toque de antigamente. Logo vamos nos adaptar (felizmente o ser humano é extremamente adaptativo) e perceber que as vantagens que o multitouch trás compensam – fácil – as desvantagens.


Design, sentidos, futuro

Aluno que sou do curso de design da PUC, me orgulho de estudar aonde estudo e conviver com professores e profissionais extremamente qualificados, colegas de classe com potencial e um ambiente acolhedor e arborizado. E tudo isso perto de casa.
Mas será que só nós fazemos design na prática? Eu não penso assim. Volta e meia nos deparamos com soluções incríveis para determinadas situações, inclusive com geração de alternativas, experimentação, refinamento…
Um bom exemplo disso é o suporte usado por vendedores de balas nos ônibus da cidade. Ele nem sempre foi tão eficiente, ou tão robusto a ponto de aguentar dezenas de saquinhos plásticos apinhados de guloseimas mil. Anos atrás eram apenas cabides. Agora são armações metalizadas e eficientes.
É claro que nem tudo é design. O termo ficou banalizado e é um tal de surgir especializações das mais estranhas, como o design de sobrancelhas, mencionado em aula. Sinceramente? Vamos com calma né!? Arrancar pêlos com pinça para dar modificar (de leve) a forma de uma sobrancelha não é design. Não tem nada projetual nem processual nisso.
Acho que podemos nos orgulhar pela formação e ensino que recebemos. Tudo isso abre caminhos e oportunidades para nós, para que tenhamos não só um projeto bem bolado, como o dos baleiros, mas um portfolio digno de um designer da PUC. Vou dividir um pouco da minha própria história. Em 2005, eu passei para a UFRJ, curso de Biologia. Meu tio é Phd em biologia molecular e eu achava aquilo o máximo. Um ano depois, percebi que não era para mim.
Em seguida, fiquei perdido por um ano inteiro. Fiz vestibular para História, passei de novo para a UFRJ, mas na hora H resolvi retornar para a Biologia. Tranquei no meio do período, mais uma vez sabendo que não era a escolha ideal. Então, conversando com a minha psicóloga (eu fazia terapia à época, e recomendo para qualquer um), cometi um ato falho que me levou ao design. Eu disse que jogava videogame 10 horas por dia, querendo dizer 10 por semana. A ficha caiu, e eu entrei na PUC não por conta do “desenho industrial” – eu na verdade nem gosto muito de desenhar -, mas pela habilitação de Mídia Digital.
Acabou sendo a escolha perfeita. E aí eu caio no ponto que disse acima – que o curso abre o campo. Eu entrei por conta dos jogos eletrônicos, mas percebi que sou apaixonado por edição e pós-produção de vídeo. Muito embora eu tenha entrado com uma convicção, o grau de opções, materiais, professores, equipamentos e ensino da PUC me permitiu encontrar algo que me desse prazer real no design.

***

Nossos cinco sentidos são absolutamente essenciais para interagirmos com tudo o que nos cerca. Algumas pessoas não possuem um ou dois deles, o que gera um aguçamento dos restantes, e um senso inagualável nos mesmos. Mas o que importa é que eles nos conectam com o mundo.
Começando esta semana a matéria de Design e Expansão dos Sentidos, esse tema entra em destaque. Se uma instalação interativa oferece uma experiência através de um sentido totalmente inesperado – digamos, o olfato, por exemplo – pode dar ao espectador um momento único e inesquecível. Algo que toque profundamente, que marque pela emoção e – pelo que disse antes – conexão com a instalação.
Isso pode acontecer também pela retirada de um sentido que estamos habituados a utilizar. A professora Rejane contou uma experiência inesquecível que teve em Paris. Ela foi a um restaurante em que não há luzes. São mesas de uma dezena de pessoas (ou algo assim) que não necessariamente se conhecem. Ninguém consegue enxergar absolutamente nada. A comida é servida, mas não há talheres, então usa-se as mãos. Ela disse que estava deliciosa, mas não tinha como dizer o que tinha comido. Depois percebeu que podia ter pego comida do prato de outros, e não tem como dizer se alguém pegou do dela ou não!
De fato, uma experiência absolutamente inesquecível. E genialmente bolada.

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Eu falei um pouco sobre como cheguei ao design. Pensando agora no futuro, eu o vejo cheio de possibilidades. Um designer de mídia pode atuar em muitas áreas – jogos, filmes, animações, histórias, padronagens, eventos, só para mencionar alguns. Eu já sei disso desde o meio do primeiro período, mas havia uma angústia grande crescendo em mim.
Eu entrei em Biologia para fazer genética e descobri que não era bem como eu pensava que seria. E ali estava eu descobrindo que eu não levava jeito para game design. Eu adoro games, sou um gamer. Mas não quero ganhar a vida os criando. Felizmente, em diversas matérias começou a ficar evidente meu gosto pela edição de vídeos – além de um bom nível de criatividade para fazê-lo. Demorou um pouco para eu poder dar certeza disso (até porque meu passado na Biologia me condena – eu fui e voltei, afinal), mas hoje eu sei que eu tenho um norte. Sei o que quero como designer, e me sinto feliz com isso.
Acho importante perceber que, assim como as divisões de matérias em Matemática, Ciências, Química etc são hipotéticas – o conhecimento humano é um todo -, isso é ainda mais tênue nas habilitações do curso. Videografismo, por exemplo. Fazer uma abertura de um filme não envolve só Mídia. Sem estudo de tipos, cores, formas, etc, não há vídeo. E isso está mais no campo de Comunicação Visual do que qualquer outra coisa.

***

Por hoje é só. Termino com a definição de design de William Miller: “Design is the thought process comprising the creation of an entity”. Com dedicação, qualquer entidade pode ser fruto de design, pelas mãos e mentes de qualquer pessoa, com formação profissional ou não. O que cada um de nós temos de criativo e especial é que nos destaca.


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